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魔神无双制作人要做中国动作网游标准_18483

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发表于 2011-11-19 00:04:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
  半熟道长:《魔神无双》是一款真正意义上的“动作”大片,如果您喜欢爽快顺畅的操作,淋漓尽致的打斗的话,进入这款游戏,我保证,会让您大呼过瘾,绝不后悔!!!
  半熟道长:我们会在大规模测试后推出四大战场、六大城战以及新的两个职业,四大战场分别对应中立区域的四个地图;六大城战主要是会在六个大的区域建六座主城,每座城都有自己独有的资源;两个新职业属于魔战士类型,一个是使用单手剑的反击高手,一个是使用拳套的佛法高手。还请大家期待。
  记者:作为《魔神无双》最大特色之一,“强战PK”的概念是如何渗透到游戏中的?
  半熟道长:在《魔神无双》研发初期,我们就立志要让它成为中国“动作”网游标准,所以《魔神无双》的各类玩法都是围绕着“战斗”这两个字来设计的。至于如何论证其可玩性,其实我们用的方法非常“笨”,但从游戏市场表现及玩家反应来看,这条论证之路是非常值得肯定的。
  记者:可否谈下《魔神无双》下阶段研发计划及2011年研发重点?
  记者:访谈即将结束,请您最后和我们的玩家说几句话。
  半熟道长:在《魔神无双》中会加入大量战争相关活动。其实现在整个世界就是个大战场,仙与妖两个阵营的玩家在35级会进入中立区域,平板电脑游戏,在那里,互相为了争夺资源碰撞再所难免,比如每天会去做的护送任务就会在这里展开大战。另外,“勇闯森罗殿”活动、包括马上要推出的竞技场、据点战、攻城战,都会一一对应职业的技能特色来设计,而这些活动全部都会有排行榜来体现你的战斗成绩,每个活动都有自己独有的排行榜,只要你愿意,你可以受万人景仰,统率千军。
  记者:《魔神无双》从最初筹备开发到推向市场共用了多长时间,请您简单谈下该产品的研发思路?
  记者:在死亡副本森罗殿中,我们注意到“强战PK”已不再单纯局限于硬武力的对抗,而是升级为心理战的攻防,能向玩家详细介绍下森罗殿的玩法吗?
点击进入《魔神无双》专区
  记者:作为一款硬派动作网游,《魔神无双》在研发的过程中,研发团队是如何论证其可玩性的?
  以下为访谈实录:
  2011铁血动作网游大片《魔神无双》首次封测表现非凡,流畅爽快的技能操作、粗狂豪放的PK对抗,将游戏硬派动作风表现的霸气十足,深受玩家追捧和喜爱。在这一期的访谈特辑中,《魔神无双》制作人半熟道长将向玩家透露游戏研发的每一个创作细节,在游戏优秀的PK表现力方面,他强调,“在研发初期,我们就立志要让《魔神无双》成为中国‘动作’网游标准。”
游戏截图
  半熟道长:《勇闯森罗殿》之所以能够产生出心理战的效果,主要是因为游戏规则的设定,这个活动的创意构思来源于北野武执导的电影《大逃杀》。
  初期我们围绕着八个职业的特点设计出操作和判定完全不同的八个技能体系,每一个职业在完全不同的操作方式下又必须在单挑战和群战中找到自身的价值定位,所以我们找了几十名玩了十几年动作游戏的制作人员,花了近一年的时间,每天至少互相PK四个小时以上,八个职业的技能体系就是通过这样的论证方式,不停的在实战中提出修改意见,最终达到了职业的平衡以及战斗中具有极强爽快感的操作。现阶段其中六个职业已经比较完善,回头再看那些测试帐号,每个角色在线时长都已经突破1000小时。
游戏画面
魔神无双制作人要做中国动作网游标准
  记者:作为项目研发的掌舵者,《魔神无双》在技术上,做了哪些新的尝试?
  记者:在研发过程中遇到哪些有趣的事或技术难关?
魔神无双
  半熟道长:《魔神无双》其实在最初筹备时是想作成一款真3D而非2.5D游戏,所以我们在研发该游戏的引擎方面就用了差不多五年时间,但真正制作游戏内容是从2007年开始的,在最初我们的想法很简单,做一款让喜欢动作游戏、希望在游戏中能够实现千秋霸业的玩家都爱玩的MMOG。游戏一切以回归正统ARPG玩法为核心理念,脱离那种任务推送式玩法,让玩家在投入精力的同时能够获取极强成就感。
《魔神无双》制作人半熟道长
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  当这些测试的过程完成过以后,为了防止大家在长期测试过程中产生审美疲劳所带来的主观测试结果,我们又找到一批平时混迹于街机厅以及各种单机版动作游戏的高手进行内部服务器的战斗测试,这些高手有的是当年玩《97格斗之王》很强的,有的是玩《侍魂》很棒的,有的是玩《三国无双》、《战国BASARA》很厉害的,我们甚至还请了一些玩《暗黑破坏神》及《DOTA》超棒的玩家,最终,《魔神无双》各种流派的操作融于一体的战斗体系就产生了。
  半熟道长:我们《魔神无双》引擎拥有着次世代表现技术,目前世面上很多最强的引擎拥有的功能我们都是拥有的,比如实时动态光影效果、真实水面效果等等。另外,我们加入了大量只有单机游戏才会采用的画面效果,比如脚印,甚至走在草丛中草会动,一个远程攻击技能,比如一个刀光飞出去经过草丛,草丛也会被打的摇摆。
  另外,所有的玩家姓名和称号将全部隐藏掉,除了队友可以通过队伍聊天频道勾通,其它频道无法和活动内的任何角色直接联系,这样的设定让玩家四面楚歌,分不清敌友。并且,我们还设定了所有玩家进入这个活动区域时外观都会改变成本职业最强装备的外观,这种设定会让玩家主动攻击时要考虑你出手的后果:是一举歼敌还是惨被秒杀。在这个活动中,心理层面的战略战术运用会升华到极至,得到战利品的玩家会盼着活动快结束,平板电脑论坛,而想要得到好处的玩家每时每刻都在地毯式搜索找对手战斗,有的玩家会在活动后半段才出动收割那些拥有战利品的对手,而有的玩家则运用语音聊天工具与大部队牢牢绑在一起以希望能把战利品带出森罗殿。
  半熟道长:有趣的事情很多,曾经有一段时间我们团队的研发人员迷上了冰蛙做的《DOTA》,一到休息时间就会打上一把缓解工作压力,结果当我们研发到职业技能体系快完成时,《DOTA》突然不见了,每个电脑屏幕上都是我们自己游戏的PK战,以前为了让某同事请客吃饭都是说《DOTA》定输赢决定请客的是谁,现在则都变成了:“走,演武场(《魔神无双》主城的演武场)来一把,输的请吃火锅”!记得还有一次,因为PK的太“沉迷”,六点下班时就开战,打的有点头晕说看是不是去吃晚饭了,一抬头看表,凌晨2点多了。
  我们在设计这个活动之初,平板电脑推荐,是希望玩家能够透过这个活动感受到“生存模式”的紧张刺激,所以,我们设定了玩家在进入这个活动时,每多生存一分钟,都会源源不断地获得经验值,如果活到活动最终一小时结束,玩家得到的经验值将是海量的。
  技术难关肯定是有的,因为我们游戏技能体系的强控制和异常状态强判定,所以每一个技能的冷却时间、控制时间以及异常状态判定时间都需要精确到300毫秒以内,而这一切又不能让外挂有缝隙可钻,所以对服务器的传输压力很大,不过现在这些难关都渡过了,必竟我们的技术团队是最强的,测试到目前为止,除非某些玩家自身网络有问题会偶有卡的现象,群众纷纷表示战斗很顺很爽没压力。
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